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※本作品歡迎學術研究引用與轉載,但請註明此出處來源,感謝配合。


※目前目錄有兩版本,前為舊後為新,在下述的目錄中,由於有重複性質居多,版本二的說明會略少很多,有些則是依該專案需求另外增加的。

1. 概述(從這個部分,可以了解此款遊戲的起源概念與市場上需求)

1.1  創意發想

(※存在因素:主要是在說明這個遊戲的開發動機為何。)

1.2 要讓人很信服,也因此,若是此創意十分獨特,有著今天放棄未來將會後悔的感覺,那便是成功的,且能吸引玩家與說服業主投資。)

1.2  世界觀

(※存在因素:介紹此款遊戲的世界背景是在何種情況下。)

(※重要性:世界觀往往是決定玩家去留的重要因素,如三國系列背景的遊戲容易吸引熱血的男生,戀愛系列的則是女生的最愛、男生的天堂,因此世界觀的定位,不但代表遊戲的走向,也代表的玩家第一眼看完是否玩他。)




1.3  市場分析

(※存在因素:透過市場分析,可以了解遊戲走向及消費者需求。)

(※重要性:沒有一個好的調查分析,容易做到一款已退潮流的遊戲,以及現趨勢玩家接受度不高的遊戲,因而造成遊戲失敗。)

       1.3.1市場定位

(※存在因素:決定此遊戲的市場因該進軍何方:如單機?網頁?多人連線。)

(※重要性:手機、單機或網頁等等不同的遊戲市場定位,將會影響到對玩家的訴求以及是否能夠獲利。)

       1.3.2 遊戲類型說明

(※存在因素:決定此款遊戲的類型為RPG或休閒遊戲等…)

(※重要性:在不同族群與民族意識下,遊戲類型的定位不同,將吸引不同的玩家,如在奧運期間所推出的運動遊戲偏向熱愛運動的玩家。)

       1.3.3 遊戲訴求對象

(※存在因素:依各種訴求決定玩家年齡層及對象。)

(※重要性:分析遊戲適合哪種對象是很重要的,會影響到往後的行銷對象,但往往很多企劃者,會貪心的寫說這是一款老少咸宜的遊戲…但事實上不盡然!以一款「有意思數位人文公司」的英文教學遊戲來看,他們為了營造安全的環境給學習者,因此目前定位於國小學生,且不對外開放給成人,國小生就是她們精準的訴求。


2. 遊戲介紹 (顧名思義….遊戲基本介紹,讓玩家一看就可以知道這在幹嘛)

2.1 名稱 (好的名稱就像是一個好的宣傳,讓人深深繞印在心)

2.2 類型(遊戲類型為何)

2.3 平台(決定開發平台為何…如PC、手機或大型機台)

2.4 故事大綱(以簡短的幾段話,讓玩家知道這遊戲的故事劇情,好的故事大綱則會讓玩家有繼續探索的動力。)

2.5 特色

(※存在因素:突顯此款遊戲的精華所在,優於他人的地方為何。)

(※重要性:這是一塊最重要的領域,如果此款遊戲沒有特色或特色不吸引人…那為何別人要玩你這款遊戲呢?然而…特色並非越多越好,當特色越多後,反而會有種大雜燴的感覺,讓人搞不清,這款遊戲到底在玩什麼?)

2.6 風格 (美術與音樂)

(※存在因素:從企畫時就需給予故事背景、環境、人物有著相同的風格,才能環環相扣,製造出有特色的遊戲打動玩家的心)

(※重要性:風格是遊戲畫面中,最直接也是最現實呈現給玩家的感受,一但風格是玩家所不能接受的,此款遊戲將註定失敗。)

3. 遊戲內容與機制(從此處開始,就是企劃、美術、程式最重要的精華。)

3.1 遊戲流程圖(必須清楚的將整各遊戲的架構以圖表的方式畫出來)

3.2 遊戲關卡流程(此處則是畫出遊戲關卡的流程)

3.3 基本架構 (遊戲的架構下,有哪些系統都必須列出,當然這沒有依定的準則,畢竟每個遊戲的架構都不同…)

       3.3.1 道具系統

       3.3.2 儲存及讀取

3.4 操作說明 (簡單易懂的操作是目前的趨勢,每個遊戲必須要有操作說明,才能讓玩家快速上手,否則太過複雜的操作,玩家很容易就放棄不玩,除非此款遊戲是曠世鉅作…如魔獸世界。)

3.5 介面說明 (說明遊戲中的各種介面功能,這是最直接影響玩家的感官)

4. 遊戲設定(這部分也是需要看遊戲有何需求,在依此需求來做設定,以下大多是最常見的,因此不多做說明)

4.1 角色設定

4.2 場景設定

4.3 物件設定 (武器、道具設定) (若有不同的功能模組則須分成兩邊設定)

       4.3.1觸發事件模組道具

       4.3.1實用道具模組

4.4 音效設定

5. 遊戲開發規劃

5.1 系統模組  (其實就只是將遊戲功能以模組圖的方式呈現,讓程式方便作業。)

5.2 開發工具 (依此款遊戲針對開發工具進行探討,才知道該選用何種較為適合)

5.3 開發技術評估(針對當前技術進行評估,並事先預估可能會發生哪些問題,一但發生時,該如何解決,進度延後時,又該如何處理。)  

5.4 團隊分工 (分工是很重要的一環,每個人除了自己的工作外,還需解他人的工作。)

5.5 時程安排 (甘特圖需內含預計進度百分比)

5.6 SWOT分析(透過分析才能知道自己遊戲與他人的優勢劣勢為何,並嘗試找出最有利的機會。)




版本二的,我將市場分析與遊戲基本概述分開,並增加了前各專案中不足之處。

遊戲基本概述

1-1企劃源起

1-2遊戲名稱

1-3遊戲類型

1-4遊戲平台

1-5基本概念

1-6設計目標

1-7遊戲內容

1-8企劃特色

1-9遊戲玩法

1-10美術風格

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03

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市場分析

2-1目標市場分析

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04

2-2目標對象分析

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05

2-3相同類型之名遊戲分析

以目前此款遊戲與其他遊戲相做比較找出差異

07

遊戲世界架構因遊戲類型有差異,在此處增加了地理環境、角色關係圖及劇本等。

3-1世界觀-預言

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10

3-2故事背景

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10

3-3地理位置

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11

3-4角色介紹

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12

3-5角色關係圖

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12

3-7故事劇本

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13

遊戲設定

4-1主角色定

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16

4-2怪物設定

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18

4-3NPC設定

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21

4-4場景/關卡設定

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22

4-5牌組設定

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4-6道具設定

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27

4-7音效設定

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28

4-8攝影機設定

攝影機的位置也是很重要的一環,在何種情況該用什麼視野

28

介面設定與操作系統

5-1開頭選單介面

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29

5-2人物選單介面

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29

5-3遊戲介面

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30

5-4戰鬥介面

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30

5-5操作裝置與操作設定

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31

遊戲機制若有扯到數值能力的部分,則需要規畫出來

6-1遊戲機制設定

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32

6-2角色能力設定

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33

6-3屬性成長系統

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33

6-4系統模組

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34

遊戲各項流程規劃大多數的流程都用圖表方式呈現,讓程式方便作業

7-1進入遊戲流程

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35

7-2關卡流程

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35

7-3麻將戰鬥系統流程

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36

7-4道具闖關系統流程

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37

7-5賭博系統流程

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37

遊戲開發規劃

8-1開發工具

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38

8-2系統基本需求

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39

8-3開發技術評估(技術可行性及預見問題評估)

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39

8-4美術製作相關規範

制定模型面數、平面圖的大小等…在手機遊戲因該很重要

39

8-5程式撰寫相關規範

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40

8-6團隊分工

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40

8-7里程碑(甘特圖)

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42

8-8開發資金評估

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43

附錄

9-1參考資料

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44


關鍵字:美食餐廳小吃食譜遊玩旅遊

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